Noticias : Urbanismo : La solución para el diseño de la ciudad perfecta es gamificarla

Noticias de Arquitectura

La solución para el diseño de la ciudad perfecta es gamificarla

Crean nuevos simuladores que asisten a construir urbes "inteligentes". (Jue, 14 Jul 2016)
La solución para el diseño de la ciudad perfecta es gamificarla Cuando Will Wright lanzó Sim City en 1989, no tenía mucho optimismo en el juego.

Sin una meta clara, este juego para computadora había sido concebido más para arquitectos y urbanistas que para el público en general, con su mecánica sin fin de fundación de nuevos distritos y resolución de inconvenientes como la contaminación o bien el crimen.


(La ultima versión de Sim City permite diseñar ciudades complejas)

Paradójicamente fue al revés: la saga se transformó en un juego clásico, mas su diseño ha debido aguardar 25 años para ser adoptado por quienes tienen la responsabilidad de desarrollar las ciudades, donde vive la mayoría de la población del mundo.


(Evolución de Sim City)

Es el cliché de la "gamificación": el neologismo que describe de forma aproximadamente extensa el empleo de técnicas y reglas provenientes de los juegos para entender la realidad y prosperar los procesos de toma de decisiones.

Como una parte de esta tendencia surgen simuladores cuya referencia ineludible es Sim City, y que tratan de centrarse en la experiencia de los habitantes virtuales ante distintos escenarios de toma de decisiones: ¿Debemos edificar un parque aquí? ¿Va a subir la gente a esta nueva línea de tranvía? ¿Es mejor promover el tranporte público o servicios como Uber?

"En una urbe inteligente", dice Matthias Haeusler, de la Escuela Australiana de Arquitectura utilizando otro de los neologismos (en un caso así favorito de los políticos), "tienes muchas disciplinas que interactúan entre sí. Y deben regularse por el hecho de que son campos de conocimiento muy complejos: ingeniería, ciencia, arquitectura, diseño, política y economía".

De ahí que Haeusler es el directivo de un plan de estudios centrado exactamente en eso: computación aplicada al planeamiento de ciudades.


(Decisiones urbanas en Tygron)



Pero hay experiencias precedentes, como Tygron, un programa desarrollado en Países Bajos en el que se desafía al jugador (realmente su tarea va a ser tan complicada que quizás no sea entretenida) a tener en consideración el efecto de sus resoluciones sobre la habitabilidad, el agobio térmico o bien la densidad de población. Y todo ello con un presupuesto público siempre y en todo momento deficiente, tal como ocurre en la vida real.



Aprender sin caer en la cuenta

El tercero y último de estos proyectos de "juegos" serios es Block'hood, en la actualidad en desarrollo por un arquitecto retirado, cuya meta es acrecentar el bienestar de los residentes de una ciudad. Se trata, en suma, de aprender sin esmerarse, sin darse cuenta.

Estos juegos dejan efectuar "un aprendizaje invisible", conforme dice Rebekah Russell-Bennett, de la Universidad de Queendland. "Es como decirle a la gente que haga ejercicio: jamás lo hacen. Mas si les pones frente un juego y les pides que sigan un mapa virtual de su urbe, acaban efectuando la labor al lado de sus hijos".

Compartir artículo:

Lista de comentarios



Agregar un comentario

Por favor llene completamente la forma abajo, y nosotros agregaremos su comentario tan pronto como sea posible.