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Proyectos análogos: Diseñar copiando y mejorando

A la hora de proyectar existen varias manera de hacerlo. Una de ellas es la analogía, que depende de una gran memoria visual.
Proyectos análogos: Diseñar copiando y mejorando La primera vez que te piden diseñar una casa con ciertas características puede que experimentes cierto pánico a la hora de sentarte a decidir qué forma le vas a dar, cómo quieres que se vea esa vivienda.

A tu mente llegarán modelos muy variados, según tu experiencia y conocimiento. De esta "bodega mental" puedes extraer algunas ideas para dar forma a tu proyecto.

Por ello, una de las estrategias de diseño más importantes es la analogía.

El pensamiento analógico es fundamental para la creatividad. El uso de la analogía puede ayudar a resolver problemas, hacer conexiones entre disciplinas y usar esas relaciones para formar soluciones originales.

Casi todo el trabajo en diseño y arquitectura es resultado del pensamiento analógico, con respecto a los sistemas derivados de la naturaleza, los modelos técnicos y científicos, las experiencias artísticas y, sobre todo, los modelos anteriores de arquitectura u objetos.

Arquitectos y diseñadores han utilizado diversos tipos de analogías para resolver sus trabajos:

+ Analogías primarias: referencias desde el principio hasta nuestros días, como el cuerpo humano, la naturaleza y el universo abstracto de los signos.

+ Analogías disciplinarias: se toman a partir de ejemplos ya existentes en arquitectura y diseño.

+ Analogías fuera del campo: la música, la literatura y las artes visuales.

En su libro, Analogical Models in Architecture and Urban Design, Chris Abel define en el siguiente listado las categorías de problemas brevemente definidas, que proporcionan las principales fuentes de conocimiento relevante antes de entrar a la etapa de diseño y emplear el diseño analógico:

1. Ubicación (geografía, geología, ecología, climatología). Dado que todos los edificios, a diferencia de otros objetos diseñados, deben estar en algún lugar, es sensato comenzar con esta categoría.

Conocer la ubicación de un edificio nos dice lo que necesitamos saber sobre factores relacionados como el clima, el paisaje, los edificios circundantes, etc.

2. Forma social (filosofía, antropología, sociología, historia, economía, política). Todos los problemas de la función de un edificio se derivan del tipo de formas sociales e instituciones involucradas, que definen las normas de comportamiento aceptadas y los objetivos compartidos de las personas que usarán el edificio.

3. Tipo de construcción (tipología, morfología, planificación). Esta categoría está estrechamente vinculada con la de la forma social, ya que se identifica un tipo de edificio siempre que se reconocen formas de construcción similares que cumplen funciones sociales similares.

4. Tecnología (ingeniería, materiales de construcción y construcción). Esta categoría cubre los materiales de construcción, ya sean naturales o artificiales, y los medios manuales o mecánicos por los cuales se producen y ensamblan en el edificio terminado.

5. Costo (economía, topografía, gestión de edificios). Los problemas del costo de construcción incluyen no sólo las restricciones financieras normales sobre los costos de construcción, sino que también pueden relacionarse cada vez más con los problemas más amplios de la viabilidad comercial de un diseño como un desarrollo especulativo.

6. Estética (filosofía, arte). La última categoría incluye todos aquellos problemas especialmente difíciles que tienen que ver con cómo juzgamos que un edificio sea visualmente agradable o no.

Esta lista te permite poner en contexto tus ideas, y comenzar a buscar casas que cumplan con este primer perfil; por ejemplo, casa en una zona urbana de clima templado.

Estos "modelos" nos ayudan a establecer una conexión con algo que ya conocemos. La base de tales analogías es siempre altamente selectiva, involucrando sólo aquellas características que nos interesan más e ignorando aquellas que no lo son.

Para la arquitectura, la analogía visual es fundamental en el diseño. Las visualizaciones desempeñan un papel importante en las primeras etapas del proceso de diseño, donde se considera que la analogía visual tiene un gran significado.

Estas fuentes visuales son más útiles cuando abarcan principios analógicos que pueden ayudar potencialmente a resolver problemas de diseño.

Un desafío importante del diseñador es identificar y recuperar dichos principios para establecer una analogía. Por ejemplo, el caso de Santiago Calatrava es muy claro: para el diseño del puente del Alamillo en Sevilla, España, el arquitecto se basó en el vuelo de un ave; así, su obra es una análoga del ala de un ave (ver imagen principal).

Lo mismo pasa en el Aeropuerto y Estación de trenes de Lyon, donde la estructura remite a una persona con los brazos extendidos.



Los arquitectos debe poseer una gran memoria visual de donde extraer ejemplo para crear analogías.


(Capilla de Ronchamp de Le Corbusier)


(Porta Pia de Migue Ángel)

Por ejemplo, la techumbre de la capilla de Ronchamp de Le Corbusier fue inspirada por la concha de cangrejo que el arquitecto tenía en su escritorio; una cabeza en agonía y la boca abierta inspiró a Migue Ángel para diseñar la Porta Pia y los yates en el puerto de Sídney dieron las formas de concha para la Ópera de Sidney.



Por otro lado, las referencias visuales pueden ser conceptuales, vinculadas en primer lugar a un concepto sobre el edificio, en lugar de a una forma física.


(Unitarian Meeting House de Frank Lloyd Wright)

Entre los ejemplos conceptuales más clásicos está la Unitarian Meeting House de Frank Lloyd Wright en Madison, Wisconsin, una iglesia cuya estructura recuerda dos manos unidas en oración; o la sección del teatro del Fort Wayne Performing Art, de Louis Kahn, con forma de violín dentro de su estuche.


(Secciones del teatro del Fort Wayne Performing Art, de Louis Kahn)

Como verás, diseñar mediante la analogía es una manera muy sencilla de abordar un problema arquitectónico, facilita la búsqueda de un concepto y permite encontrar la forma más adecuada para un proyecto.

Recuerda que no hay nada nuevo bajo la luz del sol, por eso las analogías permiten jugar con modelos ya conocidos para reinterpretarlos.

Se recomiendan el estudio y la investigación de proyectos similares, a manera de antecedentes. Abrir tus ideas a diversos diseños definitivamente te ayudará en el desarrollo de tu propio concepto. ¿Cómo resolvieron sus problemas y cómo puedes incorporarlo en tu propio trabajo?

No es que no se te ocurran cosas por tu cuenta, es simplemente una orientación. Tomas el diseño y lo conformas a tu manera. Cuando lo miras así, puedes ver lo inteligente que eres al ser capaz de asimilar algo que ya se ha creado y modificarlo y convertirlo en algo completamente nuevo.

Los profesores motivan a los estudiantes a hacer esto, así que ¿por qué sería malo? No lo es.

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0 de 3 de los participantes encontró que el siguiente comentario es útil:
EXELENCIA , 2019-08-20
Comentarios por: CRISTOPHER SALAZAR
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