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La creación de la Capilla de Dublín. Tutorial para el render perfecto.

En este tutorial hablaré de la imagen de la creación de la Capilla de Dublín. Iré por cada paso, desde el bosquejo hasta la imagen final. Esta ilustración es una parte del conjunto de imágenes creadas para una competencia. Como lo sugiere el nombre está localizada en Dublín, Irlanda.
La creación de la Capilla de Dublín. Tutorial para el render perfecto. Muchas de las imagines que he creado están basadas en las técnicas de pintura mate. Este flujo de trabajo acelera el proceso de entrega y añade una gran cantidad de riqueza a la imagen pero claro que la clave es tener una buena selección de imágenes prediseñadas y buenas habilidades de Photoshop. Usando una tableta gráfica es esencial para esta técnica. Estoy utilizando 3D Studio, Vray y Photoshop. El modelo 3d para este Proyecto particular fue proveído por el cliente.

Bosquejar

Esta es una parte muy importante ya que esto es lo que el cliente mira primero y si tienes esto bien y lograr “el ambiente” luego el resto es sencillo. La mayoría del tiempo me ha dado libertad con la selección de cámaras e iluminación, pero luego necesitas tomar en cuenta algunos puntos claves como el propósito del proyecto, locación del proyecto, requerimientos del cliente (si los hay). Los bosquejos contienen todos esos aspectos. La retroalimentación Visual y escrita/hablada debería dar al cliente una buena selección de imágenes para elegir. A esta etapa no me importan los detalles como sombreados, o mapeo/desempaque. La mayoría del tiempo traigo los renders “en bruto” de 3D Studio y las imágenes a Photoshop. En esta etapa los detalles en Photoshop no son tan importantes. Solo quiero mostrar el ambiente/contexto. Abajo encontrarás unos bosquejos que hice para este proyecto.



Referencias e iluminación

Viví en Dublín por más de 3 años hace unos años así que sé que tan extraordinario puede ser el clima y quería usarlo en mi trabajo. El rápido vistazo en Google Maps de la calle me ayudó a familiarizarme con la locación exacta del proyecto. Esta vista en particular contiene 1 iluminación de domo HDRI y 2 luces a escala de esfera Vray. Para la imagen principal HDRI he incrementado la gama para obtener sombras mucho más suaves y descenso de luz gradual en la estructura del techo.



Abajo encontrarás ajustes de la cámara y las luces.




Materiales

Los materiales son básicos. Para esta vista particular los únicos materiales que tienen alguna reflexión son el techo metálico y el vidrio. El resto sólo se tiene la textura difusa porque no importaría a tal distancia de la cámara. Sabía que haría muchos ajustes y los alrededores en Photoshop.





Configuración de Rendering

Yo no quería pasar mucho tiempo en la optimización de la escena así que puse 32 subdivisiones en todos los materiales reflectantes y luces y dejé que la computadora hiciera el trabajo. Los pantallazos que ves aquí están tomados desde V-Ray 3.0 pero estaba usando 2.4 al tiempo que estaba trabajando en el proyecto. Con V-Ray 3.0 la velocidad mejora. Ahora utilizaría la combinación BF/LC en lugar de IR/LC aunque hasta el momento fui capaz de obtener un resultado decente con esta configuración. El rendering a 5000px de anchura tomó 20 minutos en una de mis máquinas 6 core i7.



Abajo están los renders y pases que estaba utilizando para terminar la imagen final. Como puedes ver hice dos renderings: uno con vidrio y luz interna y un segundo sin eso. Me dió más libertad en Photoshop y máscaras adicionales.




Post Producción

Cuando creo una imagen final traté de ser lo más cercano al bosquejo en términos de humor y composición. Como mencioné al principio Altamente confío en las técnicas de pintura mate. Básicamente es como poner las piezas del rompecabezas juntas. Estoy tratando de no pasar mucho tiempo en sólo un elemento. En su lugar estoy poniendo todos los elementos juntos, bloqueando los espacios y luego refinando cada imagen predeterminada si es necesario. Mucho del tiempo lo uso para el balance de color y la ficha de niveles para igualar los elementos en iluminación y nivel de color.

Las herramientas Burn y dodge son también muy útiles. Las estoy utilizando para elementos seleccionados/extraídos usando máscaras de color unidas. Pasé un tiempo refinando el techo metálico usando modos de mezclas y pases de reflexión hasta el punto en el que estaba feliz con el nivel de reflexión y la salida de luz/sombra. Los árboles de fondo y la pradera de flores están clonados y mezclados juntos. Cualquier repetición fue arreglada con pedazos pequeños de imágenes prediseñadas, re acomodadas al tamaño y rotadas para dar más variación. Abajo encontrarás la creación de la imagen final casi paso a paso.





















































Eso es todo. Espero que hayas encontrado este tutorial útil. Supongo que muchos de los elementos pueden ser hechos en 3D pero preferiría pasar este tiempo en Photoshop tratando de evocar la emoción y profundidad. Después de todo de eso se trata todo ¿no? :)

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